Fotos: PAX, 2024

Innovative Lehr- und Lernansätze durch XR-Technologien: Das PAX-Projekt als Wegbereiter der digitalen Transformation in der Bildung

Auf Einladung des PAX-Partners Palacký-Universität (CZ) fand das zweite PAX-F2F-Meeting vom 7. bis 8. Oktober 2024 in Olomouc (CZ) statt. Daran nahmen Vertreter*innen der Universitäten Münster (BRD) sowie Saxion (NL), der University of the Aegean (GR), der FH Münster (BRD), der PH Wien (A), und XR-Entwickelnde von CtrlArt (SLO) und Enversed (NL) teil.
Das PAX-Projekt leistet durch die systematische Erforschung und Entwicklung von XR-Technologien im Bildungsbereich einen entscheidenden Beitrag zur digitalen Transformation der Bildung. Die Forschungsarbeiten in WP2, insbesondere die Fragebogenerhebungen zur schulischen Bereitschaft, bieten wichtige Einblicke in die aktuellen Infrastrukturen und die Akzeptanz von XR-Technologien in verschiedenen Ländern. Diese Daten werden die Grundlage für evidenzbasierte Empfehlungen sein, die den gezielten Einsatz von XR in Schulen unterstützen. Durch die parallele Entwicklung der Immersionsskala trägt das PAX-Projekt dazu bei, neue Maßstäbe für immersive Lernerfahrungen zu setzen und bestehende Bildungsmodelle weiterzuentwickeln.
Das WP3, für das die Pädagogische Hochschule Wien zuständig ist, hat das Ziel, die erforderlichen Kompetenzen von Lehrkräften und Lehramtsstudierenden festzulegen, damit sie im Unterricht sicher und selbstbewusst mit XR-Technologien umgehen können. Neben praxisorientierten Ansätzen, die auf die spezifischen pädagogischen und fachspezifischen Anforderungen von XR-Nutzungen abgestimmt sind, fördert es eine innovative, technologiegestützte Lehr- und Lernumgebung. In WP4 wird ein praxisnaher Ansatz verfolgt, der durch regelmäßige Workshops die Entwickler*innen von XR-Software in die Lage versetzt, XR-Technologien für den Bildungsbereich zu entwickeln. Die entwickelten didaktischen Modelle, die auf Plattformen wie beispielsweise „Spatial.io“ und „Frame XR“ basieren, ermöglichen die Schaffung interaktiver und immersiver Lernumgebungen, die traditionelle Lernformate ergänzen und verbessern. Dieser Ansatz fördert nicht nur die Kreativität der Lehrkräfte und Software-Entwickler*innen, sondern auch das Engagement und die Lernmotivation der Schüler*innen. Zur Förderung innovativer Lehrmethoden, Wissensaustausch und Kompetenzentwicklung zwischen Bildung, Forschung und Wirtschaft finden im Rahmen des WP5 weitere XR-Workshops statt. Qualitative und quantitative Daten von Lehrenden, Trainer*innen und XR-Entwickler*innen werden in WP6 erhoben und analysiert. WP7 ist unter anderem für die PAX-Projektwebsite https://pax-project.eu/ verantwortlich.
Zukünftige Initiativen des PAX-Projekts konzentrieren sich auf die kontinuierliche Weiterentwicklung des XR-Frameworks und von Unterrichtsmaterialien samt Best-Practice-Beispielen. Gleichzeitig wird die Dissemination der Projektergebnisse intensiviert, um sicherzustellen, dass die entwickelten Modelle und Materialien in einem breiten pädagogischen Umfeld Anwendung finden. Das PAX-Projekt stellt mit seiner breiten internationalen Vernetzung und der systematischen Erforschung von XR-Technologien im Bildungsbereich eine wichtige Plattform dar, um innovative und praxisnahe Lösungen für die Bildung der Zukunft zu entwickeln und nachhaltig zu implementieren.
Text: Renate Burian & Jure Purgaj

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Mag. Dr.
Jure
PURGAJ
Hochschulprofessor für Fachdidaktik Mode und Design, Studienprogrammleiter des Masterstudiums Modemanagement
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